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INFORMATION

중독

중독이란?

아래 4가지 요소가 모두 충족되어야 중독으로 정의

  • 갈망
    간절히 바라는 것
  • 내성
    약물의 반복 복용에 의해 약효가 저하하는 현상
  • 금단증상
    일정기간 일정 약물을 지속적으로 섭취하던 사람이 갑자기 중단한 경우에 잘생하는 이련의 증상
  • 사회적·직업적장애
    가정, 회사,대인관계등에서 문제가 발생

물질관련장애

물질관련 장애는 10가지(알코올, 카페인, 대마, 환각제, 흡입제, 진정제, 수면제 또는 항불안제, 자극제, 담배, 기타) 종류의 약물을 포함함. 물질을 지나치게 많이 복용하게 되면, 뇌의 보상 회로를 자극하게 됨. 보상회로는 원하는 조건이 총족(물질 복용)되었을 때 쾌락을 느끼게 하여 향후에도 반복적으로 복용하게 됨. 예를 들어 술을 마셔서 기분이 좋아지게 되면, 술에 의해 우리는 쾌락을 느낄 수 있게 됨. 나중에도 또 다시 쾌락, 기분 좋음을 느끼기 위해 술을 마시려 하게 됨.

원인

뇌 보상회로
물질남용을 야기하는 이유는 대부분 보상회로의 작용임. 보상회로는 조건이 충족되었을 때 쾌락과 같은 기분을 느끼게 하여 향후에도 반복적으로 그 행동을 하도록 유도함.
예) 술을 마셔서 기분이 좋아짐 → 술에 의해 쾌락이 보상됨 → 또 다시 쾌락을 얻고자 술을 마시려 함
신체적 의존과 내성, 금단
반복적으로 물질이 가해지면 점차 둔화되어 이전 효과를 유지하려면 더 많은 자극이 필요하게 됨.
물질투여를 중단하면 금단증상이 나타남
사회문화적 요인
물질의 남용, 특히 술과 담배 등에 대한 사회문화적 관습과 태도, 물질의 제공(입수 가능성), 같은 남용자들의 유혹과 압력 등

증상

  • · 원래 의도했던 것보다 많은 양이나 더 오랜 기간 동안 물질을 사용
  • · 물질 사용을 끊거나 조절하려는 지속적인 요구를 표현하나, 물질 사용을 감량하거나 끊으려는 많은 노력에도 계속 실패한다고 보고함
  • · 물질을 얻고, 사용하고 또 물질 효과로부터 벗어나기 위해 많은 시간을 할애
  • · 심한 경우, 하루 대부분의 생활을 물질 중심으로 보냄

치료

  • · 치료 목적: 물질사용의 중단과 환자의 신체적·정신적 안녕 및 사회적 안녕
  • · 과다활동은 쉽게 소실되나 주의력감퇴와 충동조절 문제는 오래 지속되는 경우가 많음
  • · 약물치료, 심리사회적치료 등이 있으며 인지행동치료가 가장 효과적

※ 출처 : DSM-V, 최정신의학(2015)

도움 받을 수 있는 곳
· 지역사회정신건강복지시설(중독관리통합지원센터, 정신건강복지센터)
· 정신건강의학과 병의원(정신건강의학과 전문병원, 개인정신건강의학과의원, 대학병원 및 종합병원 내 정신건강의학과 진료)

알코올
관련장애

“ 해로운 알코올 사용은 전 인류의 조기사망과 장애를 초래하는 위험요인 중 세 번째 ”
연에 의한 사망 및 장애율 2.7% < 음주로 의한 사망 및 장애율 3.5%
한국은 1인당 알코올 소비량이 14.5L로 세계보건기구 회원국 188개 국가 중 13위로, 최상위에 해당하고 있으나 1인당 알코올 소비량은 계속 늘어나고 있는 추세
※ 출처 : 세계보건기구, 2010

원인

출처 : 최신정신의학(2015), 보건복지부 국가건강정보포털
유전적 원인
  • · 술 문제를 가지고 있었던 어른들이나 형제자매들이 유독 많음.
  • · 쌍둥이를 대상 연구들에서 실제 부모가 알코올 중독인 경우, 건강한 집안에 입양되어 가더라도 알코올 중독에 걸릴 가능성이 높음.
신체적 의존과 내성, 금단
  • · 모든 생명체는 음식물의 섭취나 이성간의 접촉과 같이 자신이 살아가고 종족을 보전하는데 있어 기본적으로 필요한 것들이 충족되어야 함. 보상회로는 조건이 충족되었을 때 쾌락과 같은 기분을 느끼게 하여 향후에도 반복적으로 그 행동을 하도록 유도함.
  • · 알코올이나 담배와 같은 중독성 물질은 이 보상회로에 영향을 주어 비정상적인 쾌락을 유발하고 지속적으로 마시고 싶도록 갈망을 유도함.

※ 보상회로 : 사람이 살아가는데 필요한 동기를 조절하는 역할

심리적 원인
일반인에 비해 우울증이나 열등감, 불안, 과민한 경향이 있음
사회문화적 원인
  • · 술을 마심으로써 불안, 스트레스, 긴장 등을 해소한 경험이 있는 사람은 이후 유사한 갈등이 있을 때 술을 쉽게 찾게 되며, 이러한 선택이 알코올중독으로 이어지게 됨.
  • · 우리나라 사회가 기쁠 때 또는 슬플 때, 힘들 때마다 술과 함께하는 문화를 형성하고 있으며, 음주에 대해 관용적인 사회분위기가 알코올의존자 형성을 부추기고 있음.

알코올 관련 장애 종류 및 증상

출처 : DSM-Ⅴ
알코올사용장애
금단증상(예: 수면문제)들을 피하거나 경감시키기 위해 음주를 지속상당 기간 동안 알코올성 음료를 얻고 소비하는데 몰두.음주 이후 학업 혹은 직업 수행에 어려움을 겪음.
육아나 집안일에 소홀해짐. 음주와 관련하여 학교나 직장을 빠질 수도 있음
알코올중독
알코올을 사용하는 동안 혹은 직후에 불분명한 언어, 불안정한 보행, 집중력 또는 기억력 손상이 동반되고 만약 중독이 심하면 생명을 위협하는 혼수상태가 될 수도 있음
알코올금단
많은 양의 알코올을 지속적으로 사용하다가 중단 또는 감량한 후 수시간 혹은 수일 이내에 특정한 금단 증상(불면, 오심 또는 구토, 불안 등)이 나타남.
금단 증상으로 인해 사회적, 직업적 영역 등에서 고통이나 손상을 초래

음주와 필름 끊김(블랙아웃)

술 마신 후 ‘필름이 끊긴다.’고 흔히 표현되는 단기기억상실을 의학용어로 '블랙아웃'이라 함. 블랙아웃은 대개 깨어있는 상태에서 집을 찾아오고 사람을 알아보며 비교적 어려운 행동들까지도 수행할 수 있음. 단지 자신이 한 일을 기억을 하지 못할 뿐임.


블랙아웃은 언제 발생할까요?
  • · 혈중 알코올 농도 0.15% 정도부터 기억력 장애가 나타남(소주 5~6잔 가량을 마신 후 다른 사람들과의 대화 내용을 종종 기억 못하는 수준)
  • · 갑작스러운 알코올 증가, 공복 시의 음주도 혈중 알코올 농도를 급히 올려 영향을 줌
  • · 음주 후 수 시간, 즉 혈중 알코올 농도가 올라가고 있는 시기에 발생
블랙아웃을 예방하려면?
  • · 채소, 과일류, 단백질이 풍부한 식품 등 적절한 안주와 함께 마시기
  • · 반드시 음주 전에 식사부터 하는 습관을 들이기
  • · 독한 술은 되도록 냉수와 함께 희석하여 마시고 다른 종류의 술끼리 섞어 마시지 않기
  • · 담배를 피우면서 술 마시지 않기
  • · 극도로 불안할 때나 화를 풀기 위해서 술 마시지 않기

치료

건전음주지침
모든 술에는 저마다 그 술에 알맞은 잔이 있음(예: 소주잔, 맥주잔). 또한 술마다 포함된 알코올의 양이 다른데, 맥주의 경우 대략 4~5%, 소주는 18~24%, 양주는 40% 정도가 됨. 술을 각 술에 알맞은 잔에 따르고 나면, 한 잔에 포함된 알코올의 양은 대략 8~10g정도로 비슷해짐. 물론 술에 포함된 알코올을 그램으로 계산하는 것이 가장 정확하겠으나, 술마다 포함된 알코올의 양이 다르고, 술잔의 크기도 다르기 때문에 편의상 각 술에 적절한 한 잔의 술을 ‘1 표준잔’이라 부르고 있음. 적정 음주량은 표준음주잔으로 여자는 1~2잔, 남자는 2~3잔 정도임
과음기준
  • · 1일 5잔 이상은 과음에 해당됨
  • · 1주일 동안 남자 13잔(약 소주 2병정도), 여자 6잔 이상은 과음에 해당됨

※ 출처 : 최신정신의학(2015), 보건복지부 국가건강정보포털, DSM-V, 파랑새포럼, 보건복지부 건강정보포털

도움 받을 수 있는 곳
· 지역사회정신건강복지시설(중독관리통합지원센터, 정신건강복지센터)
· 정신건강의학과 병의원(정신건강의학과 전문병원, 개인정신건강의학과의원, 대학병원 및 종합병원 내 정신건강의학과 진료)

도박장애

도박이란 ‘우연에 의해 주도되는 불확실한 사건의 결과에 금적적 내기를 거는 것’을 의미함.
도박장애는 지속적이고 비적응적인 도박으로 인해 경제적 문제를 일으키거나 개인적/사회적/직업적 기능에 이상이 오는 것으로 정신적 스트레스가 있을 때 더움 심해짐. 반복되는 도박으로 인해 빚을 지기도 하며, 가정과 직장에 대한 책임을 지지 않고, 불법적인 방법으로 도박자금을 마련하기로 하여 사회문제로 직결됨

원인

  • · 15세 이전에 부모가 사망, 별거, 이혼 또는 유기로 인한 부모의 상실
  • · 부모로부터의 부적절한 훈육
  • · 사춘기에 도박행위를 해볼 기회가 있었을 경우
  • · 돈이나 물질에만 높은 가치를 두거나 저축, 계획된 지출 등을 무시하는 낭비적 가정 분위기에서 자란 경우

증상

  • · 도박에 대한 만성적인 충동
  • · 지나치게 자신만만
  • · 스트레스, 불안 또는 우울이 있을 때 돈을 못대로 낭비
  • · 시간이 지날수록 도박에 거는 금액이 커짐(내성)
  • · 도박을 못하게 할 경우 우울, 불안, 안절부절못함(금단증상)

치료

인지행동치료
자신의 심리내적 상태 또는 신체 상태를 깨닫는 것에 익숙해져서 도박 관련 사고와 행동의 변화를 도모
단도박 자조모임
공개적 고백, 12단계, 동료들의 압력, 회복된 도박자들의 지지
약물치료
도박에 대한 충동이 강하거나 금단증상이 심할 경우 입원 또는 약물치료가 필요

※ 출처 : DSM-Ⅴ, 최신정신의학(2015)

도움 받을 수 있는 곳
· 정신건강의학과 병/의원(정신건강의학과 전문병원, 개인정신건강의학과 의원, 대학병원 및 종합병원)
· 지역사회정신보건시설(중독관리통합지원센터)
· 한국도박문제관리센터

인터넷 중독

Internet addiction

조절되지 않는 인터넷 이용이나 지나친 인터넷 이용 때문에 일상생활(가정, 직장, 학교)등에서 행동, 심리적 문제가 발생한는 질환

정의

아직까지 명확한 진단 기준은 없으나 임상 현장에서는 지나치게 많이 인터넷을 사용하거나 게임에 몰두하여 일상생활에 심각한 장애가 발생하는 경우를 말한다. 과도하게 PC게임을 하면서 발생하는 게임중독도 통칭하여 인터넷중독이라고 불린다. 유병률은 2~15% 정도로 파악되며, 남녀 성비는 남성이 여성보다 많다고 보도되고 있는데 이는 인터넷 사용을 남자가 여자보다 더 많이 하기 때문이다.

원인

자극을 추구하는 것은 인간의 가장 기본적인 기능이다. 특히 자극이 이전에 접해 보지 못한 새로운 것이거나, 가변성이 있어서 어떻게 변화할지 잘 모르는 것일 경우에는 더욱 주목을 끌기 때문에 우리는 이런 자극에 더 집착하게 된다. 과거에는 이런 자극들이 우리의 생존과 관계 있는 중요한 것인 경우가 많았다. 예컨대 낯선 사람은 우리의 적일 수도 있으므로 특히 주목하는 것이 요구되었다. 그러나 현대 사회가 되면서, 우리는 생존과 관계없는 다양한 자극의 홍수에 휩싸이게 되는데, 가장 대표적인 것이 바로 인터넷이다.


정보의 바다 인터넷에는 끊임없이 새로운 정보들이 출몰한다. 이 대부분은 우리에게 필요 없는 자극들이지만, 항상 새로운 것이기 때문에 우리는 본능적으로 여기에 주목하게 되고 끝없이 이 속을 헤매고 다니게 된다.


항상 상황이 바귀면서 끊임없는 주목을 요구하는 온라임게임 역시 마찬가지다. 더구나 게임들은 새로운 아이템 획득, 등급 승진 등의 강력한 자극을 내세우면서 우리의 한정된 에너지를 거기에 투자하도록 만든다. 게임 개발자들은 사용자의 사용자의 주목을 얻기위해 항상 더 자극적인 것을 제공하기 위해 노력하는데, 바로 이것이 중독을 일으키는 덫이 되는 것이다.


한편, 우울감, 강박적 경향, 산만함과 집중력 저하, 충동성, 낮은 자존감, 사회적 불안감 등 다양한 종류의 정신과적 문제가 인터넷 중독과 관계된다. 특히 우울증은 인터넷중독과 관련이 있다. 우울증 환자는 의욕, 흥미가 떨어져 평소에 하던 일상적인 활동을 하는데어려움을 겪는다. 이런 사람들에게 인터넷은 적은 노력으로도 집중, 흥미를 유발할 수 있는 대상이 되어 일시적으로 우울과 무기력에서 벗어날 수 있게 해 준다. 따라서 이들은 다른 활동은 접어둔 채 인터넷에 몰두하게 되며 겉보기로는 인터넷중독으로 보일 수 있다.

증상

인터넷중독에 빠지면 먼저 시간감각이 없어진다. 낮과 밤의 구분이 모호해지며, 사용 시간을 조절하는 능력이 떨어지고, 그만 해야겠다는 시도는 매번 실패하다가 결국 포기하게 된다. 지나치게 오래 사용하여 현실세계에서 해야 할 학업, 업무의 성과가 떨어지며, 대인관계가 줄어든다. 학생은 출석을 하지 못해 휴학을 하거나 제적을 당하기도 하며, 직장인은 문제을 일으켜 그만두게 된다. 심하면 컴퓨터가 있는 방이나 PC방에서 며칠간 꼼짝도 않고 식사까지도 그 안에서 해결하면서 지내게 되는 경우도 있다.


소아와 청소년의 경우, 컴퓨터 사용시간을 놓고 가족과 갈등을 일으키고, 폭언과 공격적 핼동을 하는 등 반항적 태도를 보이는 경우가 많다. 특히 갈등, 우울감이나 불안감이 강해질 때 인터넷에 접속하면 기분이 나아지는 효과가 있다고 말한다. 심리적인 문제에 대한 보상이나 자가 치료를 위해 인터넷에 빠지게 되는 것으로 볼 수 있고, 또한 병적인 탐닉에 대한 죄의식, 자기조설 실패로 인한 좌절감 등이 우울감을 악화시키고 자존감을 낮춰 더욱 인터넷에 몰두하게 하는 악순환에 빠지게 한다.

진단

인터넷중독(게임중독)은 아직 정신과 진단기준에는 포함되어 있지 않고 있다. 하지만 최근 인터넷중독과 관련한 많은 연구들이 진행되면서 조금씩 그 실체가 드러나고 있다. 인터넷중독이 의심될 경우는 인터넷중독 평가뿐만 아니라 인터넷중독을 유발할 수 있는 생물학적, 심리사회적 원인에 대한 전반적인 평가를 전문적으로 받아야 한다. 또한 우울증 등 인터넷중독으로 나타날 수 있는 다른 정신과적 질환에 대한 평가도 필요하다. 인터넷중독은 인터넷을 사용하는 절대시간이라는 양적인 측면보다 그로 인해 발생하는 부적응적 행동을 중심으로 이해해야 한다.

치료

컴퓨터 사용을 제한하는 것이 일차적인 방법이다. 가정에서라면 컴퓨터에 패스워드를 걸어놓거나 해서 인터넷이나 게임을 하고 싶은 순간적인 욕구가 생기더라도 물리적으로 불가능하게 하는 것이 좋다.
일단 중독이 되면 자율적으로 조절하는 것이 불가능하므로 타율적인 통제가 필요할 수 있다. 청소년들이 밤시간에 PC방을 이요하지 못하게 하는 정책도 한 방안이 될 수 있다. 한때 청소년 야간 게임 접속 금지가 논의된 바 있는데, 게임산업을 위해서는 이런 조치가 문제가 되겠지만, 심리적, 환경적으로 취약한 청소년을 보호하는 차원에서 고려해볼 수 도 있을 것이다.


게임산업의 진흥과 청소년 인터넷중독은 동전의 앞뒤와 같은 것이다. 중요한 사실은 인터넷이나 게임에 접근할 수 없게 된 뒤 어느 정도의 시간이 지나면 더 이상은 갈망감이 나타나지 않는다는 것이다.
적당히 하면 욕구가 충족되는 상황과는 달리, 중독이 되었을 때는 하면 할수록 더 하고 싶어지는 것이다.


현재 인터넷중독과 관련된 치료에서는 그룹 프로그램이 가장 많이 사용되고 있다. 이 그룹 프로그램은 예방 프로그램과 치료 프로그램으로 나뉘는데 모두 인지행동적 모데을 주로 이용한다. 또한 개인치료서도 인지치료가 많이 사용되며 인터넷중독을 가진 환자들은 오랫동안 비적응적인 생활을 해왔기 때문에 현실생활에 대한 두려움, 심리적 고통에 대한 정신치료로 시행될 수 있다. 인터넷중독과 관계되거나 인터넷중독으로 보일 수 있는 우울증, 강박증, 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD) 등을 치료하면 인터넷중독 증상도 호전될 수 있다.

생활가이드

여가활동을 즐길 수 있는 다른 방법들을 찾아보고 현실세계에서 대인관계를 늘리는 것이 필요하다. 인터넷보다 훨씬 더 재미있고, 인생을 풍요롭게 하는 취미생활이 많이 있음을 명심해야 한다.


스마트폰의 과다 사용에 따라 속출하는 부작용들
  • · 경제적 부담(스마트폰 사용요금)
  • · 건강 악화(거북목 증후군, 수면장애 등)
  • · 정신건강에 미치는 영향(강박, 우울, 불안, 대인 예민증, 편집증, 신체화, 적대감, 공포불안)
  • · 금단, 내성, 일상생활 장애, 사이버 중심의 관계 지향
  • · 충동조절장애, 주의력결핍과잉행동장애(ADHD) 등과의 연관성이 제안되고 있음
스마트폰 슬기롭게 사용하기
  • · 스마트폰을 사용하는 시간과 공간을 제한하기
  • · 부모들은 자녀들과 스마트폰 사용에 대해 이야기나누기
  • · 어린 영유아 자녀들을 달래기 위한 수단으로 스마트폰 쥐어주지 않기(이는 젖을 뗀 아이에게 길거리에서 파는 불량식품을 던져주는 것과 같다!)
인터넷(게임) 중독을 예방하는 컴퓨터 사용 습관
  • · 컴퓨터는 가족들과 협의한 후 거실과 같은 공동생활 공간으로 옮김. 또한 인터넷 사용 시간에 대해 약속을 정하고 하루에 2시간 이내로 제한함
  • · 컴퓨터를 사용할 때, 게임하는 시간을 조금씩 줄임. 정보 검색 등 건전한 인터넷 사용기간과 1:1의 비율로 맞추도록 노력함
  • · 중독성이 강한 롤플레잉 게임이나 전략 시뮬레이션 게임은 중독성이 약한 스포츠 게임 등으로 대체
  • · 컴퓨터를 하는 사이 30분에 한 번씩은 쉬면서 스트레칭을 하거나 먼 곳을 응시하며 잠시 눈을 쉬게 함
  • · 강압적인 부모의 태도나 일관적이지 않는 양육 방식은 아이들에게 스트레스로 작용하여 인터넷(게임) 중독에 빠지도록 하는 요인이 될 수 있으므로 가족 간의 의사소통을 많이 하도록 노력
  • · 자녀가 좋아하는 게임은 부모도 함께해보도록 함. 자녀들이 어떤 게임을 좋아하는지, 왜 이 게임을 좋아하는지 알면 대화를 통한 소통도 쉽고, 관계를 돈독하게 할 수 있으며 중독으로 이어지는 것도 예방할 수 있음

※ 출처 : 대학신경정신의학회 (자료 저자/제공처 : 서울대학교병원 의학정보, 서울대학교병원, 대한신경정신의학회)

도움 받을 수 있는 곳
· 정신건강의학과 병/의원(정신건강의학과 전문병원, 개인정신건강의학과 의원, 대학병원 및 종합병원)
· 지역사회정신건강복지시설(중독관리통합지원센터)
· 한국정보화진흥원 스마트쉼센터(충남, 서울, 충북, 세종, 대구, 경기남부, 광주, 전북, 경남, 전남, 울산, 부산)